[VRGD] Varangian Guard [Варяжская Гвардия Расальхага]

Объявление

TS работает. Ждем у себя дома ts.varguard.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » [VRGD] Varangian Guard [Варяжская Гвардия Расальхага] » Общие темы, болталка и оффтопик » Играйте комфортно (объединено с темой Конфиг для слабых машин)


Играйте комфортно (объединено с темой Конфиг для слабых машин)

Сообщений 1 страница 30 из 115

1

Тебе то хоть помогло?

0

2

Ну что, докладываю. Полегчало реально.
Даже более-менее спокойно с хвоста свет отсекаю.
Не идеально конечно, но однозначно лучше ем было.

Конфиг для слабых машин
Выложен тут
Выбираем LOW END вариант и пробуем.
Вдруг и действительно поможет.

0

3

странно, вроде с конфигом: i3, Radeon HD 5470m, 6 Gb ddr3 должно хоть как-то шевелиться, но 10 fps совсем печалит и это на конфиге LOW-END. Думаю сесть поковырять конфиг все же, разобраться что к чему.
еще страннее... MEDIUM/LOW SPEC BY HANS DAVION дает уже 13-15 fps, порой подскакивает даже до 18

Отредактировано Totes Licht (12.09.2012 17:45:37)

0

4

Путём превращения МВО в МВ4 добился 30-10 фпс.

0

5

с user.cfg после патча не игрался, стоит custom с выкрученным минимумом ) надо пробнить LOW-END

0

6

Для тех, кто силен в забугорном вот темка с офффорума http://mwomercs.com/forums/topic/68530- … pec-files/
для остальных в двух словах:
В знакомом многим файлике attributes.xml всем строкам sys_spec задаем параметр "0". как всегда сохраняем и делаем только для чтения.
В сам user.cfg пишем

содержимое конфига low-end

;************************************************************************
;******************* MWO Uber Cute&Fast ******** config v1.2 ************
;************************************************************************
;***<<<<<<<< WARNING !!! BladeXXL patch is ABSOLUTE MUST !!! >>>>>>>>****---------------------------------------------
;************************************************************************---------------------------------------------
;---
;============================ Debug =====================================
sys_DeactivateConsole = 0
; --- 0: normal console behavior / 1: hide the console <<< Doesn't work for MWO ? >>>
con_restricted = 0
; --- 0=normal mode / 1=restricted access to the console <<< Doesn't work for MWO ? >>>
;e_DisplayMemoryUsageIcon = 1
; --- Turns On/Off the memory usage icon rendering: 1 on, 0 off. <<< Doesn't work for MWO ? >>>
;============================ Core ======================================
;---
r_VSync = 0
cl_fov = 65
; --- Main view frustum FoV
;r_DrawNearFoV = 30
; --- Near objects (player's weapon) FoV <<< Doesn't work for MWO ? >>>
r_MultiGPU = 0
; --- Enable if SLI/CrossFire
r_MultiThreaded = 1
; --- 0=disabled, 1=enabling rendering in separate thread, 2(default)=automatic detection
r_GeomInstancing = 1
r_stereodevice = 0
; --- Sets stereo (visual) device (only possible before app start)
;---
;---------------------------- Gameplay ----------------------------------
; --- Zoom ---
gp_mech_view_zoom_transitiontime = 0.05
; --- [Default: 0.2] Transition time in seconds between zoom levels
;---
;============================ Controller ================================
;---
i_mouse_inertia = 0
;--- Set mouse inertia. It is disabled (0.0) by default.
i_mouse_smooth = 0
;--- [1..30] Set mouse smoothing value, also if 0 (disabled) there will be a simple average between the old and the actual input.
i_mouse_accel = 0
; --- usually a small number, 0.1 is a good one
i_mouse_accel_max = 100
; --- Set mouse max mouse delta when using acceleration.
gp_mech_view_look_sensitivity = 0.0026
; --- [Default: 0.00261537] Normal View <<<<<<<<< Mouse sensitivity
gp_mech_view_zoom_level1_sensitivity_modifier = 0.95
; --- [Default:0.95] Zoom 1.5x
gp_mech_view_zoom_level2_sensitivity_modifier = 0.8
; --- [Default: 0.8] Zoom 3x
gp_mech_view_zoom_level3_sensitivity_modifier = 0.7
; --- [Default: 0.7] Zoom 4x
gp_mech_view_lead_max_pitch = 1.5
; --- [Default: 1.0] Maximum lead Pitch when looking. Up/Down
gp_mech_view_lead_max_yaw = 1.5
; --- [Default: 1.0] Maximum lead yaw when looking. Left/Right
;---
;============================= Renderer ================================
;---
sys_spec_Environment = 1
sys_spec_GameEffects = 1
sys_spec_ObjectDetail = 1
sys_spec_Particles = 1
sys_spec_PostProcessing = 1
sys_spec_Shading = 1
sys_spec_Shadows = 1
sys_spec_Texture = 1
sys_spec_Physics = 3
sys_spec_Sound = 3
;-----------------------------------------------------------------------
q_Renderer = 1
; --- Should be set besides q_Quality
q_Quality = 1
; --- If called with a parameter it sets the quality of all q_.. variables
; --- but to be 100% sure:
q_ShaderGeneral = 1
q_ShaderMetal = 1
q_ShaderGlass = 1
q_ShaderVegetation = 1
q_ShaderIce = 1
q_ShaderTerrain = 1
q_ShaderShadow = 1
q_ShaderWater = 1
q_ShaderFX = 1
q_ShaderPostProcess = 1
q_ShaderHDR = 1
q_ShaderSky = 1
e_Recursion = 0
; --- [Default:1] If 0 - will skip recursive render calls like render into texture
;---
;============================= ObjectDetail =============================
;--- Occlusion -----
e_HwOcclusionCullingObjects = 1
; --- [Default:0] Activates usage of HW occlusion test for objects
e_OcclusionLazyHideFrames = 1
; --- [Default:0] Makes less occluson tests, but it takes more frames to detect invisible objects
; ---
;----------------------------- Object LODs --------------------------
e_ObjQuality = 1
e_Lods = 1
; --- Load and use LOD models for static geometry
e_LodsForceUse = 1
e_LodRatio = 10
; --- LOD distance ratio for objects
e_LodMin = 0
e_CharLodMin = 1
; --- Min LOD for character objects
e_LodMax = 5
e_LodMinTtris = 1
; --- LODs with less triangles will not be used
e_LodCompMaxSize = 8
; --- Affects LOD selection for big objects, small number will switch more objects into lower LOD
; ---
;e_MaxViewDistance = 150
; --- [Default: -1] Far clipping plane distance
e_MaxViewDistSpecLerp = 0.8
; --- [Default: 1]
; 1 - use max view distance set by designer for very high spec
; 0 - for very low spec
; Values between 0 and 1 - will lerp between high and low spec max view distances.
; ---
e_ViewDistMin = 10
; --- Min distance on what far objects will be culled out
e_ViewDistRatio = 100
; --- View distance ratio for objects
e_ViewDistRatioCustom = 75
; --- View distance ratio for special marked objects (Players,AI,Vehicles)
e_ViewDistRatioDetail = 35
; --- View distance ratio for detail objects
e_ViewDistRatioLights = 50
; --- View distance ratio for light sources
;e_ViewDistRatioVegetation = 40
; --- [Default: 30] View distance ratio for vegetation
r_DrawNearZRange = 0.08
;----------------------------- Dissolve ---------------------------------
e_Dissolve = 1
; --- [Default: 1] Objects alphatest_noise_fading out on distance
e_DissolveDistband = 3
; --- [Default: 3] Over how many metres transition takes place
e_DissolveDistMax = 8
; --- [Default: 8] At most how near to object MVD dissolve effect triggers (10% of MVD, clamped to this)
e_DissolveDistMin = 2
; --- [Default: 2] At least how near to object MVD dissolve effect triggers (10% of MVD, clamped to this)
;---
;----------------------------- Terrain ------------------------------
;---
e_TerrainLodRatio = 1
; --- lower is better, 0 is disabled terrain LOD
e_TerrainTextureLodRatio = 2
; --- Adjust terrain base texture resolution on distance
e_TerrainDetailMaterials = 1
; --- Activates drawing of detail materials on terrain ground
e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ = 128
; --- [Default:128]
e_TerrainDetailMaterialsViewDistXY = 1024
; --- [Default:2048]
e_TerrainNormalMap = 1
e_TerrainTextureStreamingPoolItemsNum = 64
; --- [Default: 64] Specifies number of textures in terrain base texture streaming pool
; ---
;----------------------------- Terrain Occlusion ---------------------
; ---
e_TerrainOcclusionCullingVersion = 1
; >>> 0 - old, 1 - new <<<
; ---
e_TerrainOcclusionCulling = 1
; --- heightmap occlusion culling with time coherency 0=off, 1=on
e_TerrainOcclusionCullingMaxDist = 120
; --- [Default: 200] Max length of ray (for version 1)
;e_TerrainOcclusionCullingMaxSteps
; --- [Default: 50] Max number of tests per ray (for version 0)
e_TerrainOcclusionCullingPrecision = 0.25
; --- [Default: 0.25] Density of rays
e_TerrainOcclusionCullingPrecisionDistRatio = 3
; --- [Default: 3] Controls density of rays depending on distance to the object
e_TerrainOcclusionCullingStepSize = 4
; --- [Default: 4] Initial size of single step (in heightmap units)
e_TerrainOcclusionCullingStepSizeDelta = 1.05
; --- [Default: 1.05] Step size scale on every next step (for version 1)
;---
;----------------------------- Vegetation -----------------------------
;---
;e_VegetationSprites = 1
; --- [Default: 1] Activates drawing of sprites instead of distributed objects at far distance
;e_VegetationSpritesMinDistance = 8
; --- [Default: 8] Sets minimal distance when distributed object can be replaced with sprite
;e_DissolveSpriteMinDist = 4
; --- [Default: 4] The min dist over which vegetation sprites dissolve
;e_DissolveSpriteDistRatio = 0.1
; --- [Default: 0.1] The fraction of vegetation sprite draw distance over which to dissolve
;e_VegetationSpritesBatching = 1
; --- [Default: 1] Activates batch processing for sprites, optimizes CPU usage in case of dense vegetation
r_VegetationSpritesTexRes = 16
e_VegetationBending = 0
; --- [Default: 1] Simulates "wind bending"
;e_VegetationAlphaBlend = 1
; --- [Default: 1]
;e_VegetationMinSize = 0
; --- [Default: 0]
;e_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin = 1
; --- [Default: 1]
;e_VegetationSpritesDistanceRatio = 1
; --- [Default: 1] Allows changing distance on what vegetation switch into sprite
;e_CullVegActivation = 8
; --- [Default: 10] Vegetation activation distance limit; 0 disables visibility-based culling (= unconditional activation)
;e_ProcVegetation = 1
; --- [Default: 1]
e_VegetationUseTerrainColor = 1
;---
;----------------------------- Other...----------------------------------
;---
;e_OcclusionCullingViewDistRatio = 0.5
; --- [Default: 0.5] Skip per object occlusion test for very far objects - culling on tree level will handle it
ca_AttachmentCullingRation = 200
; --- [Default: 5000] Ration between size of attachment and distance to camera
;ca_DrawAttachments = 1
; --- [Default: 1]
;ca_DrawFaceAttachments = 1
; --- [Default: 1]
es_DebrisLifetimeScale = 0.5
; --- [Default: 1]
;---
;============================= Textures =================================
;---
r_TexMinSize = 64
; --- [Default: 64]
r_TexMaxSize = 0
; --- [Default: 0 / unlimited (auto)]
r_TexResolution = 1
;--- Diffuse. When 0 (default) texture resolution is unaffected, 1 halves, 2 quarters etc.
;r_TextureLodDistanceRatio = -1
; --- [Default: -1 (off)] ; [-1, 0 and bigger] Controls dynamic LOD system for textures used in materials.
; 0 = full LOD to all textures used in frame.
; > 0 will activate texture LOD selection depending on distance to the objects.
r_TexBumpResolution = 2
;--- Reduces bump texture resolution. (Behaviour) same as r_TexResolution.
r_EnvTexResolution = 0
;--- Sets resolution for 2d target environment texture, in pixels. 0: 64 / 1: 128 / 2: 256 / 3: 512
r_EnvCMResolution = 0
;--- Sets resolution for target environment cubemap, in pixels. 0: 64 / 1: 128 / 2: 256
r_DisplacementFactor = 0.4
; --- [Default = 0.4f] Global displacement amount. Parallax?
r_UseMaterialLayers = 2
;--- [0/1/2] Default is 2 (optimized). Set to 1 for enabling but with optimization disabled (for debug).
r_TexSkyResolution = 1
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize = 12
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize = 8
r_DynTexMaxSize = 64
; --- [Default: 80]
r_EnvTexUpdateInterval = 0.1
; --- [Default: 0.001]
r_TexAtlasSize = 256
; --- [Default: 1024]
r_TexMinAnisotropy = 0
r_TexMaxAnisotropy = 4
; --- ^^^ Lowered to make textures look sharper, since MSAA is enabled.
; r_TexturesFilteringQuality = 1
; --- 0: Highest quality ; 1: Medium quality ; 2: Low quality
; ---
;----------------------------- Detail Textures -------------------------
r_DetailTextures = 1
; r_DetailNumLayers = 1
r_DetailDistance = 4
; --- [1-20] Default is 6.
;----------------------------- Object Decals --------------------------
e_decals = 1
e_DecalsAllowGameDecals = 1
e_DecalsLifeTimeScale = 0.8
e_DecalsOverlapping = 0
e_DecalsHitCache = 1
;e_DecalsForceDeferred = 0
e_DecalsMerge = 1
e_DecalsScissor = 1
e_DecalsPreCreate = 1
ca_useDecals = 1
; --- Decals on characters / base cap frame
;---
;================ Post-Processing / HDR / DOF / Motion Blur ============
;---

r_PostProcessEffects = 0
r_PostProcessFilters = 0
r_PostProcessGameFx = 0
r_ColorGrading = 1
r_Glow = 1
r_GlowAnamorphicFlares = 1
r_DepthOfField = 0
r_dofMinZScale = 0
r_dofMinZ = 1
r_DepthOfFieldBokeh = 0
r_DepthOfFieldBokehQuality = 0
r_PostProcessHUD3DCache = 30
r_sunshafts = 0
r_pointslightshafts = 0
r_Coronashafts = 0
r_Coronas = 0
r_Flares = 1
r_MotionBlur = 0
r_MotionBlurMaxViewDist = 0
r_MotionBlurShutterSpeed = 0.00001
ca_MotionBlurMovementThreshold = 0.00001
g_radialBlur = 0
r_Reflections = 0
r_ReflectionsQuality = 0
r_Beams = 0
r_BeamsDistFactor = 1
r_BeamsMaxSlices = 16
;--------------------------------- HDR ------------------------------
r_HDRRendering = 1
;--- [Default:1] [0/1/2/etc] Default is 1 (on), exponential tone mapping; 2 - exponential tone mapping with s-curve output.
r_HDRTexFormat = 0
;--- [Default:0] HDR texture format. [Value] 0:(low precision - cheaper/faster), 1:(high precision)
r_HDRLevel = 5
;--- [Default:8.0] HDR rendering range level (color multiplier tweak together with hdr offset) <<< Bigger = brighter highlights
r_HDROffset = 75
;--- [Default is 10.0]. HDR rendering range offset (color multiplier tweak together with hdr level) <<< Bigger = darker shadows
;r_HDRBrightness = 1
;--- [Default:1]
;r_HDRSaturation = 1
;--- [Default:0.875]
r_HDRBrightLevel = 0.8
;--- [Default is 1.25] <--- HDR Glow ?
r_HDRBrightOffset = 6
;--- [Default is 8.0] ^^^ Controls the general Brightness/Glow of lighting;
; Lowering increases brightness, raising - darkens the HDR effect.
r_HDRBrightThreshold = 5
;--- [Default is 8.0]
r_HDRBloomMul = 0.5
;--- [Default is 0.8]
r_HDRGrainAmount = 0
;--- [Default is 0.6]
r_HDRBlueShift = 0
;--- [Default is 0]
r_HDREyeAdaptionCache = 30
;--- Default is 4. 0 - always update, 1 - every other frame, 2 - every two frames, etc
;--- Enable/Disable eye adaptation caching overframes
r_EyeAdaptationBase = 0.8
; --- [Default:0.25] --- HDR rendering eye adaptation base value (smaller values result in brighter adaption)
r_EyeAdaptationFactor = 0.85
; --- [Default:0.85] --- HDR rendering eye adaptation factor (0 means no adaption to current scene luminance, 1 means full adaption)
r_EyeAdaptationSpeed = 0.5
; --- [Default:2.0] --- HDR rendering eye adaptation speed
;r_HDRRangeAdapt
; --- [Default:0]
;r_HDRRangeAdaptationSpeed
; --- [Default:4]
;r_HDRRangeAdaptLBufferMax
; --- [Default:0.125]
;r_HDRRangeAdaptLBufferMaxRange
; --- [Default:2.0]
;r_HDRRangeAdaptMax
; --- [Default:1.0]
;r_HDRRangeAdaptMaxRange
; --- [Default:4.0]
;r_HDRSCurveMax
; --- [Default:0.95]
;r_HDRSCurveMin
; --- [Default:0]
;---
;============================= MSAA / EdgeAA / FSAA / SSAA ============================
;---
r_MSAA = 0
; --- [Default: 0] Enables selective supersampled antialiasing.
r_MSAA_quality = 0
; --- [Default: 0] See config/MSAAProfiles*.txt for samples.
r_MSAA_samples = 4
; --- [Default: 4] See config/MSAAProfiles*.txt for samples.
r_PostAA = 1
; --- [0/1]1: 2x SSAA, 0: disabled; Enables amortized super sampling.
r_PostAAEdgeFilter = 1
; --- [0/1]. 0: disabled, 1: SMAA t2x, 2: SMAA 2x; Enables morphological edge antialiasing algorithm.
r_PostAAInEditingMode = 0
; --- Debug
r_PostAAMode = 1
; --- [1: to enable 2x distributed SSAA, 2: video capture mode (TBD); Enables supported AA modes.
;r_PostAAStencilCulling
; --- Enables post processed AA stencil culling.
; ---
;r_Supersampling = 1
; --- [Default: 1] Use supersampled antialiasing (1 - 1x1 no SSAA, 2 - 2x2, 3 - 3x3 ...)
;r_SupersamplingFilter
; --- Filter method to use when resolving supersampled output
; 0 - Box filter; 1 - Tent filter; 2 - Gaussian filter ;3 - Lanczos filter
;---
;============================= SSAO ====================================
;---
r_SSAO = 0
; --- [Default: 4]
; 0 - disabled
; 1 - SSAO technique with normals
; 2 - SSAO technique with normals and temporal accumulation
; 3 - Volumetric Obscurance technique with jittering <<< Looks the best, relatively fast too.
; 4 - Volumetric Obscurance technique with jittering and temporal accumulation
r_SSAOQuality = 0
; --- [Default: 2] SSAO shader quality [0 - Low spec, 1 - Medium spec, 2 - High spec, 3-3 Highest spec]
r_SSAODownscale = 1
; --- [Default: 0] Use downscaled computations for SSAO
r_SSAOAmount = 1
; --- [Default: 1] Controls how much SSAO affects ambient
r_SSAORadius = 1.5
; --- [Default: 1.5] Controls size of area tested. The lower the better. the higher this number gets, the darker the shadows get.
r_SSAOTemporalConvergence = 0.7
; --- [Default: 0.7] Temporal SSAO update/convergence speed
r_SSAOContrast = 1
; --- [Default: 1] SSAO contrast coefficient (higher contrast highlights edges)
e_TerrainAo = 1
; --- [Default: 1] Activate deferred terrain ambient occlusion
r_TerrainAO_FadeDist = 4
; --- [Default: 8] this defines how much shading you see from things like trees and vegetation. The higher the number, the less self shadowing the shrubs and vegetation produce.
; ---
;--------------------------- SSDO (DirectX11 only?) -------------------------
r_ssdo = 0
; --- [Default: 0]
r_ssdoAmount = 0
; --- [Default: 2]
r_ssdoAmbientAmount = 0
; --- [Default: 1]
r_refraction = 0
; --- [Default: 1]
r_ssreflections = 0
; --- [Default: 0]
;---
;============================= GI / Sky / Light / Shading ===========================
;---
e_GI = 0
; --- [Default: 0 (Disabled)] Enable/disable global illumination <<< Disabled, can't see any visual difference...
e_GIRSMSize = 64
; --- [Default: 384] minimum: 64, maximum: 512 ; Set the default reflective shadow map size.
e_GIAmount = 0.25
; --- [Default: 1]
e_GIMaxDistance = 80
; --- [Default: 50. Max: 150] Maximum distance of global illumination in meters. The less the distance the better the quality.
e_GINumCascades = 1
e_GICascadesRatio = 2
; --- Slope ratio
e_GIIterations = 5
; --- [Default: 10. Max: 32] Maximum number of propagation iterations global illumination.
; The less number of propagation iterations the shorter the light propagation distance.
e_GIOffset = 0.2
; --- [Default: 0.2 Min: 0 Max: 1] Offset of GI in front of camera in percents [0;1].
e_GIPropagationAmp = 3.3
; --- [Default: 3.3 Min: 1 Max: 5] Light amplification during each propagation iteration.
e_GICache = 7
; --- [Default: 7 Min: 0 (disabled)] Sparse temporal caching for RSM rendering. Measured in framed per generation.
e_DynamicLightsMaxEntityLights = 8
;----------------------------------- Sky ----------------------------------
e_SkyBox = 1
e_SkyType = 0
; --- Type of sky used: 0 (static), 1 (dynamic).
e_SkyQuality = 2
; --- Quality of dynamic sky: 1 (very high), 2 (high).
e_SkyUpdateRate = 0
;---
;============================= Shadows =================================
;---
e_Shadows = 1
r_ShadowGen = 0
; --- [ Default: 1] 0=disable shadow map updates, 1=enable shadow map updates
r_ShadowGenMode = 0
; --- [ Default: 1] 0=Use Frustums Mask, 1=Regenerate all sides
; r_ShadowsBias
; --- [Default: 8e-005]
e_ShadowsOnAlphaBlend = 0
e_ShadowsMaxTexRes = 256
; --- [Default: 1024]
e_GsmCastFromTerrain = 1
e_ShadowsOnWater = 0
e_ShadowsClouds = 0
; ---
e_ShadowsMasksLimit = 1
; --- [Default: 0] Maximum amount of allocated shadow mask textures. This limits the number of shadow casting lights overlapping.
; 0=disable limit(unpredictable memory requirements)
; 1=one texture (4 channels for 4 lights)
; 2=two textures (8 channels for 8 lights), ...
e_ShadowsLodBiasFixed = 2
; --- [Default: 1] Simplifies mesh for shadow map generation by X LOD levels
e_ShadowsLodBiasInvis = 3
; --- [Default: 0] Simplifies mesh for shadow map generation by X LOD levels, if object is not visible in main frame
r_ShadowBlur = 0
; --- [Default: 3] ; [0=no blurring(fastest)/1=blur/2=blur/3=blur without leaking(slower)]
; --- Selected shadow map screenspace blurring technique.
r_ShadowBluriness = 0
; --- [Default: 1] ; [0.1 - 16] Select shadow map blurriness if r_ShadowBlur is activated.
r_ShadowJittering = 1.5
; --- [Default: 3.4] "Dithered" shadow blurring, looks good and is cheap to process.
e_ShadowsCastViewDistRatio = 0.6
; --- [Default: 0.8] View dist ratio for shadow maps casting from objects
e_ShadowsCastViewDistRatioLights = 0.8
; --- [Default: 1] View dist ratio for shadow maps casting for light sources
;e_ShadowsTessellateCascades = 0
; --- [Default: 1] Maximum cascade number to render tessellated shadows (0 = no tessellation for sun shadows)
;r_ShadowsMaskResolution = 2 <<<< WRECKS SHADOWS
; --- [Default: 0]
; --- 0=per pixel shadow mask; 1=horizontal half resolution shadow mask; 2=horizontal and vertical half resolution shadow mask
;r_ShadowsMaskDownScale = 1 <<<< WRECKS SHADOWS
; --- [Default: 0]
; --- Saves video memory by using lower resolution for shadow masks except first one. 0=per pixel shadow mask; 1=half resolution shadow mask.
;r_ShadowsPCFiltering = 1
; --- [Default: 1]
;r_UseShadowsPool = 1
; --- [Default: 1]
;-------------- Shadows slope bias for shadowgen -----------------
e_ShadowsAdaptScale = 2.0
; --- [Default: 2.72]
e_ShadowsConstBias = 1.0
; --- [Default: 1]
;e_ShadowsResScale = 2.0
; --- [Default: 2.8]
e_ShadowsSlopeBias = 1
; --- [Default: 1]
;-----------------------------------------------------------------
e_GsmLodsNum = 3
; --- [Default: 5]
e_GsmRange = 4
; --- [Default: 3] Size of LOD 0 GSM area (in meters)
e_GsmRangeStep = 5
; --- [Default: 3] Range of next GSM lod is previous range multiplied by step
e_GsmRangeStepExtended = 6
; --- [Default: 6] Extended gsm_range_step for last gsm lod containing terrain
;e_GsmViewSpace
; --- [Default: 0] 0=world axis aligned GSM layout, 1=Rotate GSM frustums depending on view camera
e_GsmCache = 1
; --- [Default: 0] Cache sun shadows maps over several frames 0=off, 1=on if MultiGPU is deactivated
e_GsmCacheLodOffset = 1
; --- [Default: 3] Makes first X GSM lods not cached
e_GsmCacheLodOffsetExtended = 6
; --- [Default: 6] <<< Important ! How fast to update terrain GSM lod (player's mech shadow I would say) >>>
e_GsmExtendLastLod = 1
; --- [Default: 0] Make last cascade bigger and use less frequent updates
e_GsmExtendLastLodIncludeObjects = 0
; --- [Default: 0] Includes object shadows into last very big shadow frustum
e_GsmScatterLodDist = 50
; --- [Default: 70] Size of Scattering LOD GSM (in meters)
;---
;============================= Volumetrics =============================
;---
e_Fog = 0
; --- Activates global height/distance based fog
e_FogVolumes = 0
; --- Activates local height/distance based fog volumes
e_Clouds = 0
r_CloudsUpdateAlways = 0
r_ImpostersDraw = 0
; --- Default is 1 (on). Set to 0 to disable imposters (Clouds).
r_ImpostersUpdatePerFrame = 1000
; --- [Default = 6000 (6 megabytes)] ; [1000-30000]
r_ImposterRatio = 4
;--- Default is 1 (1:1 normal). Bigger values can help to save texture space. (e.g. value 2 results in 1/4 texture memory usage)
;---
;============================ Particles ================================
;---
e_ParticlesLod = 0.5
; --- Multiplier to particle count
e_ParticlesQuality = 1
e_ParticlesLights = 1
;i_lighteffects = 1
e_ParticlesGI = 0
e_ParticlesDiffCM = 0
; --- Apply diffuse cubemaps to appropriate particle effects
e_ParticlesShadows = 0
r_ShadowsParticleNormalEffect = 0
; --- [Default: 1 (on)] Shadow taps on particles affected by normal and intensity (breaks lines and uniformity of shadows).
r_ShadowsParticleKernelSize = 0
; --- Blur kernel size for particles shadows.
r_ShadowsAdaptionMin = 0
; --- starting kernel size, to avoid blocky shadows.
r_ShadowsAdaptionSize = 0
; --- Select shadow map blurriness if r_ShadowsBias is activated.
e_ParticlesCullAgainstViewFrustum = 1
; --- [Default: 0] Cull particles against the view frustum
e_ParticlesMaxScreenFill= 64
; --- [Default: 64] Screen size max of total particles to draw
e_ParticlesMaxDrawScreen = 8
; --- [Default: 2] Screen size max per particle -- fade out earlier
e_ParticlesMinDrawPixels = 8
; --- [Default: 1]
e_ParticlesMotionBlur = 0
e_ParticlesObjectCollisions = 1
; e_ParticlesPoolSize = 4096
; --- [Default: 12288]
; e_ParticlesEmitterPoolSize = 2048
; --- [Default: 6144]
e_ParticlesAnimBlend = 1
; --- [0,1,2 = Disable, Allow, Force]. Blend between animated texture frames.
r_UseParticlesHalfRes = 1
r_UseParticlesHalfResForce = 1
r_UseSoftParticles = 0
r_UseParticlesRefraction = 0
r_UseParticlesGlow = 1
r_UseParticlesMerging = 0
r_Rain = 0
r_RainAmount = 0
r_RainMaxViewDist_Deferred = 20
e_ParticlesThread = 1
r_UseParticlesMerging = 0
;---
;============================ Water / Ocean ===================================
e_HwOcclusionCullingWater = 1
; --- Activates usage of HW occlusion test for ocean
;---
e_WaterOcean = 2
;--- Activates drawing of ocean. 1: use usual rendering path; 2: use fast rendering path with merged fog
e_WaterOceanBottom = 1
e_WaterVolumes = 0
e_WaterWaves = 0
e_WaterOceanFFT = 0
; e_WaterTesselationAmount = 0.5
e_WaterWavesTessellationAmount = 0.5
; e_WaterTesselationAmountX = 10
; e_WaterTesselationAmountY = 10
; e_WaterTesselationSwathWidth = 5
r_WaterCaustics = 0
r_WaterGodRays = 0
r_WaterReflections = 1
r_WaterReflectionsMGPU = 0
; --- Default is 0 (single render update), 1 (multiple render updates)
r_WaterReflectionsQuality = 0
; --- Default is 0 (terrain only), 1 (terrain + particles), 2 (terrain + particles + brushes), 3 (everything)
r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0.1
; --- [Default: 0.05]
;r_WaterReflectionsMinVisUpdateDistanceMul
; --- [Default: 10] --- Activates update distance multiplier when water mostly occluded.
;r_WaterReflectionsMinVisUpdateFactorMul
; --- [Default: 20] --- Activates update factor multiplier when water mostly occluded.
r_WaterReflectionsUseMinOffset = 2
; --- [Default: 1] --- Activates water reflections if visible pixels above a certain threshold.
r_WaterUpdateDistance = 2
; --- [Default: 2]
r_WaterUpdateFactor = 0.1
; --- [Default: 0.01] <<< Update Ratio ???
;---
;============================ Physics ==========================
;---
;---
;============================ Sound ===================================
;---
s_FormatSampleRate = 48000
s_MaxChannels=64
s_MPEGDecoders = 32
s_Obstruction = 1
s_ObstructionAccuracy = 1
s_ObstructionUpdate = 0.1
s_ReverbType = 1
s_SoundMoodsDSP = 1
s_VariationLimiter = 1
s_PrecacheData = 1
s_PriorityThreshold = 1
;---
;============================ PRECACHE ================================
;---
sys_preload = 1
i_precache = 1
;----------------------------------------------- Disabled shader precache block for compatibility reasons
;r_ShadersAsyncCompiling = 3
; --- Enable asynchronous shader compiling
; 0 = off, (stalling) shaders compiling
; 1 = on, shaders are compiled in parallel, missing shaders are rendered in yellow
; 2 = on, shaders are compiled in parallel, missing shaders are not rendered
; 3 = on, shaders are compiled in parallel in precache mode
;r_ShadersAsyncMaxThreads = 3
;r_ShadersPreactivate = 1
;r_ShadersPrecacheAllLights = 1
;r_ShadersUseInstanceLookUpTable = 0
; --- Use lookup table to search for shader instances. Speeds up the process, but uses more memory. Handy for shader generation.
; -----------------
;r_PrecacheShaderList = 1
;r_PrecacheShadersLevels = 1
;r_PrecacheShaders = 1 <<< 'Precache shaders' HANGING AFTER OCT.09 PATCH
; ---------------------------------------------
r_MeshPrecache = 1
e_ParticlesPreload = 1
; --- Enable preloading of all particle effects at the beginning
e_PreloadDecals = 1
; --- Preload all materials for decals
e_AutoPrecacheCgfMaxTasks = 16
; --- [Default: 8]. Maximum number of parallel streaming tasks during pre-caching
e_AutoPrecacheTerrainAndProcVeget = 1
; --- Force auto pre-cache of terrain textures and procedural vegetation
e_AutoPrecacheTexturesAndShaders = 1
; --- Force auto pre-cache of general textures and shaders
e_PreloadMaterials = 1
; --- Preload level materials from level cache pak and resources list
e_StatObjPreload = 1
; --- Load level CGF's in efficient way
e_AutoPrecacheCgf = 2
; --- Force auto pre-cache of CGF render meshes. 1=pre-cache all mehes around camera. 2=pre-cache only important ones (twice faster)
ca_PrecacheAnimationSets = 1
; --- Enable Precaching of Animation Sets per Character.
e_PrecacheLevel = 1
; --- Pre-render objects right after level loading
;---
;============================ STREAMING ===============================
;---
e_streamCgf = 0
; --- Enable streaming of static render meshes
r_TexturesStreaming=0
; *** r_TexturesStreaming=1 is HARD-CODED into the engine core after Sept/19,25 patch, so BLADEXXX patch is OBLIGATORY. ***
r_TexturesWarmup = 0
; --- Enables textures uploading to video memory after level loading. [0,1]
r_TexturesStreamingMipBias = 2
; --- [Default: 0], Usage: [-4..0..4] Controls how texture LOD depends from distance to the objects.
; >>> !!! Increasing this value will reduce amount of memory required for textures. !!! <<<
; r_TexturesStreamingMaxRequestedJobs=1
; --- Maximum number of tasks submitted to streaming system. Default is 256.
; e_StreamPredictionUpdateTimeSlice = 0.1
; --- Maximum amount of time to spend for scene streaming priority update in milliseconds
; r_TexturesStreamingMaxRequestedMB=2.0
; --- Maximum amount of texture data requested from streaming system in MB. Default is 2.0(MB)
; r_TexturesStreamPoolSysSize=256
; --- Size of system memory pool for managed textures in MB. Default is 800 MB for PC.
; r_TexturesStreamPoolSize=128
; --- Size of pool for textures streaming in MB. Default is 128(MB) for PC.
; r_TexturesStreamingMinReadSizeKB=128
; --- Minimal read portion in KB. Default is 32
; r_texturesstreamingPostponeThresholdMip=1
; --- Threshold used to postpone high resolution mipmaps. Default is 1
; r_TexturesStreamingPostponeThresholdKB=1024
; --- Threshold used to postpone high resolution mipmap loads in KB. Default is 1024(KB)
; r_TexturesStreamingPostponeMips=1
; --- Postpone loading of high res mipmaps to improve resolution ballance of texture streaming. Default is 1 (on).
; r_TexturesStreamingResidencyEnabled=1
; --- Toggle for resident textures streaming support
; r_TexturesStreamingSync=0
; --- Force only synchronous texture streaming. All textures will be streamed in the main thread. Default is 0, 1 for enable
; r_TexturesStreamingResidencyThrottle=1
; --- Default is 0.5. Max is 1.0 means textures will become resident sooner, Min 0.0 means textures will not become resident
; r_TexturesStreamingResidencyTime=600
; --- Time to keep textures resident for before allowing them to be removed from memory, in seconds.
; r_texturesstreampooldefragmentation=0
; >>> Enabled CPU (1), GPU(2) and disable (0) textures stream pool defragmentation.

Если продолжает тормозить, то отрубаем мехам тени

Ставим *sys_spec_Shadows to 0 в attributes.xml и добавляем строку "e_Shadows = 0" где-нибудь после такой записи: "sys_spec_Shadows = x" (х=ваше значение)
Проверяем, отписываемся, благодарим товарища Яриса за очередной конфиг.

0

7

у меня вот орехокол: corei5-3210M 2,5Ghz
6 RAM, AMD RADEON HD 7600M, win7 64 (ога, это ноут). При этом на минималках после патча стало крайне тяжело играть, ладно там пинг под 200, но когда идет пролаг из-за просевшего фпс, а потом пролаг из-за пинга, то игра превращается в настольный вариант.

0

8

http://mwomercs.com/forums/topic/70672- … orkaround/
может помочь, говорят

0

9

у меня после такого конфига в игре вокруг меха по земле отображается светящееся кольцо (нэд, я нэ пьян). А так, после всех махинаций, заметил такую вещь, что тени в любом случае не отключаются, текстуры все так же высоки в разрешении (при этом в опциях все по нулям, выключено). В общем, не ахти конфиг.

0

10

Во всеохватывающем виде, создание идеального комфорта, совершенно не утиснется в предложенные мной узкие рамки; поэтому, я оставлю их  для возможных флудильных тем, аскетически ограничась  прописными избитостями в виде производительности компьютера, оптимально настроенных параметров графики и кустарной оптимизацией самой игры.
Если с первыми двумя параметрами можно совладать самому, кое-как добившись приемлемого количества FPS, то с последним придется героически бороться от патча-к-патчу.
Я попытаюсь систематизировать  информацию позволяющую улучшить производительность игры. (Будут ссылки на другие форумы, советы и тп. Прошу не судить строго за бесполезные бояны, знающие люди могут найти решение самостоятельно.)
Nvidia обновляет драйвера видеокарт гораздо чаще ATI, в какой то мере оптимизируя их под различные игры, боян первый – используйте новые версии драйверов.
Второй боян: замечено падение FPS при неверно сконфигурированной схеме питания компьютера, в результате процессор и видео работает не на полную мощность; проконтролируйте что в схеме питания компьютера указанно «Высокая производительность»; для видео - «предпочтителен режим максимальной производительности» Убедитесь что компоненты компьютера не перегреваются – может сработать защита и понизится производительность.
Боян третий: если комп перегружен посторонними задачами, комфортно играть вряд ли получится. Решать какие программы запущены на компе во время игры, индивидуальное дело каждого, как и необходимость  проводить оптимизацию под конкретные задачи.

0

11

Так как разработчики игры люди довольно (занятые, ленивые, некомпетентные, инвалиды или неадекваты мечтающие досадить игрокам всевозможными изощренными грязными методами – необходимое подчеркнуть) то вряд ли станут заниматься оптимизацией игры, для конфигураций ниже системных требований.  Данные о конфигурации ваших компьютеров необходимы для целенаправленного поиска возможного решения.
Для начала простой опрос, какое количество FPS, вы получаете в игре, на какой конфигурации компьютера.
К примеру мной зафиксировано на следующих конфигах:

Процессор:  AMD Phenom II X4, 4600 MHz
Видеокарта:  nVIDIA GeForce GTX 660 Ti 2Gb, (драйвера 310.64)
Память: 8Gb DDR 3 1800
OS: Microsoft Windows 7 Ultimate SP1 X64
На настройках High, разрешение 1650х1080 (включена вертикальная синхронизация) 60 fps с редкими провалами.

Процессор:  AMD Phenom II X4, 4000 MHz
Видеокарта:  nVIDIA GeForce GTX 460 1Gb, (драйвера 310.64)
Память: 8Gb DDR 3 1800
OS: Microsoft Windows 7 Ultimate SP1 X64
На настройках High, разрешение 1650х1080 (включена вертикальная синхронизация),  средние fps 45 с провалами до 25.
На сим, вступление заканчиваю и прошу отписываться о полезности того или иного конфига, мода, и тп, что позволит выжать из игры максимум как по скорости, так и по качеству.

0

12

Процессор:  Intel Core i3 550, 3200MHz
Видеокарта:  nVIDIA GeForce GTX 460 SE, (драйвера 310.70)
Память: 4Gb DDR 3 1800
OS: Microsoft Windows 7 Ultimate SP1 X64
На настройках Medium, разрешение 1920х1080 (отключена вертикальная синхронизация),  средние fps 30 с провалами до 20.

0

13

Процессор:  Intel Quad Q6600, 2980MHz
Видеокарта:  nVIDIA GeForce 550Ti
Память: 4Gb DDR 3
OS: Microsoft Windows 7 Ultimate SP1
На настройках High, разрешение 1280х1024 (моник старый),  1920х1080 (на телике), средний fps 35

0

14

Процессор:  Intel Core i7-920
Видеокарта:  ATI Radeon 6870 (Catalyst 12.10)
Память: 9Gb DDR 3
OS: Microsoft Windows 7 Ultimate SP1 x64
На настройках High, разрешение  1920х1080, средний fps 39-44, при настройках Medium 49-56

Проблема в том, что после патча от 4 декабря 2012, видео начало греться очень сильно. Раньше было 57-65 С теперь просто при запущенном клиенте 70 С, а в бою 81-85 С с включенными вручную на 100% всеми кулерами.
Поставил дополнительные кулеры - получил выигрыш в 4 градуса(((, думаю, пока зима, на балкон системник перетащить - там в среднем 10 градусов.

Отредактировано Melifaro (13.12.2012 15:45:03)

0

15

Интересная инфа на оверах по поводу планов энергосбережения в windows и их влияние на производительность в играх:
http://www.overclockers.ru/lab/50738/Ne … ndows.html
В статье говорится о процессорах core i*, но думаю сегодня домой приду у себя тоже попробую поиграться. Вроде бы сейчас сбалансированный план стоит.

Касательно моего железа и впечатлениях от него для вашей статистики:
quad q6600 разогнанный до 3.6Ghz, 295gtx, 4gb ddr2. Играю в 1920x1200, всегда самые свежие beta дрова nvidia.
На этих железках игра не играбельна даже  если все настройки опускать в low. Просадки фпс в "красную область",
то есть примерно до 15-18 fps. С использованием user.cfg вытягиваю на минимально играбельные фпсы
(примерно 25-30 фпс в драках и где-то 30-45 когда всё тихо) Очевидно нужен апгрейд.

Отредактировано oldhasu (13.12.2012 16:18:47)

0

16

oldhasu написал(а):

Интересная инфа на оверах по поводу планов энергосбережения в windows и их влияние на производительность в играх:
http://www.overclockers.ru/lab/50738/Ne … ndows.html
В статье говорится о процессорах core i*, но думаю сегодня домой приду у себя тоже попробую поиграться. Вроде бы сейчас сбалансированный план стоит.

Осталось найти вот это:
1. В BIOS отключить «C1E», оставив включенным поддержку состояний «C3-C7»;
2. Никогда не устанавливать план электропитания «Экономия энергии».

0

17

Core i7 920 @ 2,67 (2,99 ghz в режиме turbo) @ 4 core
6 gb ddr3
GF GTX570 (1280 mb)
SSD Corsair (~450 mbs)
Win7 Professional 64 bit
минимальное значение кадров - 35, среднее 45-65
разрешение 1920х1200, настройки стандартные, отключил Вертикальную синхронизацию кадров (VSync)
http://s3.uploads.ru/RsgIF.jpg

0

18

Cтарый боян – автоматическое управление частотой процессора и графической карты.
Краткая информация:
http://www.chip.ua/stati/hardware/2011/ … -processor
Иногда, для выполнения текущей задачи, OC считает что можно использовать пониженную частоту процессора, видео. Так как абсолютно все варианты работы энергосберегающего режима предусмотреть нельзя, то нередки ситуации, в которых понижение частоты приводит к негативному эффекту. В частности, в играх, мы наблюдаем провалы и падение fps.
Если у вас  в играх, fps скачет при неизменной игровой обстановке, или гораздо ниже чем позволяет конфигурация компьютера, то возможно дело именно в этом.
Проконтролировать частоту процессора поможет утилита CPU-Z:
http://www.cpuid.com/softwares/cpu-z.html
Убедитесь что параметр Core Speed – под нагрузкой стабилен и соответствует действительной частоте вашего процессора.
Для видиокарты GPU-Z:
http://www.techpowerup.com/downloads
Обратите внимание на частоту  GPU Clock, Memory. На вкладке Sensors, убедитесь что под нагрузкой в играх, параметр  стабилен и не меньше указанных.
Если падение fps присутствует именно при понижении частот процессора, видео; то во многих случаях поможет обновление программ (драйверов) отвечающих за управление питанием компьютера. Постарайтесь найти наиболее свежую версию для вашего оборудования.  Наиболее часто, именно этот способ, позволяет избавиться от проблемы.
В настройках биоса компьютера, можно запретить понижение частоты процессора – этот способ наиболее действенен и радикален, имеет минусы, вам решать, стоит ли вам его использовать.
Для видеокарт, в настройках драйверов предусмотрены схемы питания, если принудительно выставить для приложения, «режим максимальной производительности» (для видеокарт NVIDIA) это заставит корректно работать видеокарту под нагрузкой.
ЗЫ: На грабли падение fps, частенько любят наступать разработчики игр, в частности клиент WOT, работал некорректно в течении года, пока озверевшие пользователи, окончательно не закидали фекалиями разработчиков, и те - соизволили исправить упущение.
ЗЗЫ - Боян: Кто желает сравнить  fps своего компьютера с другими, может заглянуть на оф форум, там отписываются о изменениях после каждого патча:
http://mwomercs.com/forums/topic/72391-системные-требования-и-производительность/

0

19

Обращаю внимание тех, кто решит использовать модификации шейдеров (патч) от iG0Lkи. У него довольно мощный компьютер, его больше беспокоит приемлемое качество изображения (видимость) чем максимальное fps. Восприятие качества, как и вкус фломастеров у каждого сугубо интимное.
ЗЫ: Перековыривание ресурсов игры дело небыстрое, разработчикам удается выпускать патчи с мелкими фиксами быстрее, чем  фанам  создавать свои модификации, поэтому установка сторонних патчей, не всегда приводит к желаемым результатам.

0

20

Могу огорчить владельцев видеокарт от Nvidia до 500 серии. Nvidia прекратила оптимизацию кода под свои старые продукты, в случае с 295gtx это полный застой. Так же, я не замечаю никаких улучшений и для 400 серий, с версии драйверов 295.xx. Во всем виноваты происки до безобразия жадных маркетологов, распиаривающих новые линейки и рациональных разработчиков, прекращающих поддержку продукта, примерно, через пару лет после его выхода.

Отредактировано Notam (14.12.2012 06:41:49)

0

21

Известные решения некоторых игровых проблем:
При залипании клавиш управления, помогает обновление конфигурации оборудования в диспетчере устройств. Перед обновлением советую отключить мех. (Решение работает для USB/PS2 клавиатур)

При желтом экране помогает отключение HUD – Shift+F11.

Решение для черного экрана присутствует, но не подтверждено на разных компьютерах, выложу после следующего патча, если ошибку не исправят.

0

22

C1E отключил. Изменений не заметил.
Чуть разогнал - изменения на грани мелочи и\или их нет
Процессор видеокарты используется не полуностью. CPU загружается по всем 4 потокам, но на ~60-70% не более.
Каким образом заставить движок оптимальнее кушать потоки - мне непонятно.

0

23

А скажите мне, друзья, как сйчас игра в плане тормозов, фпс и т.п.?
Прогресс вообще виден у разработчиков?

0

24

От патча к патчу по разному. У меня в целом теперь стабильно выдает фпс 25 в бою, в клозе правда очень часто проседает до 10. Надеюсь еще будут покручивать:)

0

25

Сегодня померил - прибавилось 4-5 ФПС.

0

26

Связка fx-8350+gtx680 Тоже не вытягивает ультра настройки 35-55 фпс периодически сваливание в красную зону,а при наличии вида на водную поверхность карты стабильно меньше 35 фпс

После патча ситуация изменилась практически все время 60 фпс, иногда ненадолго падает до 40

Отредактировано allksa (24.02.2013 15:24:25)

0

27

"С патчем от 5-го февраля, много игроков увидят значительное улучшение в производительности, особенно на пониженных режимах."

0

28

когда ждать то? Кто знаить?

0

29

GritsA написал(а):

когда ждать то? Кто знаить?

сегодня в 10 по вашему времени. как обычно вроде.

0

30

главное чтобы починив одно они, как обычно, не сломали еще что-нибудь....

0


Вы здесь » [VRGD] Varangian Guard [Варяжская Гвардия Расальхага] » Общие темы, болталка и оффтопик » Играйте комфортно (объединено с темой Конфиг для слабых машин)